Kreator Smash Bros dan Bos Konami: AI Belum Bisa Menggantikan Kreativitas Manusia
Redaksi Bit Nusantara ·

TL;DR · Ringkasan
Masahiro Sakurai, kreator Super Smash Bros dan Kirby, memperingatkan bahwa AI berisiko membanjiri pasar dengan game tidak orisinal, sementara Presiden Konami Digital Entertainment Hideki Hayakawa menyatakan AI belum mampu menggantikan kreativitas manusia. Keduanya bersuara di tengah data bahwa 97% dari 101 pemimpin studio game di Amerika Utara dan Eropa sudah memakai AI dalam laporan VAIA yang terbit pekan ini.
Poin kunci
- Sakurai menilai produksi game massal dengan AI berisiko melahirkan karya yang tidak orisinal.
- Hayakawa menyatakan AI tidak dapat menggantikan dinamika manusia dalam pengembangan game.
- Dalam survei VAIA terhadap 101 pemimpin studio, 97% responden mengaku sudah memakai AI.
- Sebanyak 70% studio Eropa memakai AI untuk seni, aset, dan animasi, dibanding 53% di Amerika Utara.
- Porting game sepihak berbasis AI berpotensi melanggar hak cipta dan rawan bug serta malware.
JAKARTA, BIT NUSANTARA — Dua tokoh industri game Jepang menyampaikan kegelisahan serupa soal AI: teknologi itu dinilai belum sanggup menyamai kreativitas manusia. Masahiro Sakurai, kreator waralaba Super Smash Bros dan Kirby, serta Presiden Konami Digital Entertainment Hideki Hayakawa menyuarakannya dalam pernyataan terpisah yang dikutip sejumlah media dalam dua hari terakhir.
Sakurai menyebut pemakaian AI untuk produksi game massal berisiko menghasilkan karya yang tidak orisinal. Ia merujuk pada estimasi bahwa Steam menambah sekitar 19.000 judul dalam setahun.
"19.000 judul adalah angka yang mengesankan, tetapi saya yakin angka itu hanya akan terus bertambah, terutama karena AI akan digunakan untuk memproduksinya," kata Masahiro Sakurai.
Menurut Sakurai, kesuksesan game indie Librarian: Tidy Up The Arcane Library menjadi contoh judul yang langsung disusul banyak peniru. Ia kemudian membandingkannya dengan karya-karya yang kelak dibuat sosok kreator seperti Ueda-san.
"Tetapi hal-hal yang akan diciptakan Ueda-san di masa depan, itu adalah sesuatu yang tidak bisa dihasilkan AI," ujar Masahiro Sakurai.
"Saya percaya itulah yang dimaksud ketika kita berbicara tentang 'originalitas' manusia," kata Masahiro Sakurai.
Dari sisi penerbit, Hideki Hayakawa menegaskan bahwa AI tidak dapat menggantikan dinamika manusia dalam pengembangan game. Media lain menuliskan pernyataannya sebagai penilaian bahwa AI belum mampu menandingi kreativitas manusia di bidang tersebut.
Pernyataan keduanya muncul bersamaan dengan data soal seberapa jauh AI sudah masuk ke dapur produksi. Hasilnya, 97% responden menyatakan telah memakai AI dalam berbagai bentuk.
Sebanyak 94% responden mengaku memanfaatkan AI minimal pada satu dari sembilan tahapan produksi game. Namun 52% responden memberi skor 3 atau lebih rendah untuk tingkat integrasi AI dalam proses kerja mereka.
Ada pula perbedaan antarkawasan. Di Eropa, 70% studio memakai AI untuk seni, aset, dan animasi, sedangkan di Amerika Utara angkanya 53%.
Penggunaan AI di luar studio resmi juga memunculkan persoalan. Tren porting game secara sepihak oleh pengguna atau komunitas kini memanfaatkan alat berbasis AI. Alat itu membaca arsitektur kode lama, menerjemahkan logika pemrograman, dan mengonversi shader serta tekstur secara otomatis.
Porting semacam itu berpotensi melanggar hak cipta dan lisensi kekayaan intelektual, sekaligus mengganggu strategi bisnis dan jadwal rilis resmi pengembang.
Berkas porting liar yang beredar di internet juga berisiko disusupi malware oleh pihak tidak bertanggung jawab.
Sementara itu, pemberitaan lain menyebut seorang manajer Xbox mengonfirmasi bahwa Xbox memakai AI, lalu menghapus akun X miliknya. Rincian di balik peristiwa itu belum dijelaskan dalam laporan tersebut.
// Analisis redaksi
pendapat Redaksi Bit Nusantara · terpisah dari fakta
Pernyataan Sakurai dan Hayakawa dapat dibaca sebagai upaya menarik garis antara AI sebagai alat bantu dan AI sebagai pengganti pencipta. Data VAIA menunjukkan alat itu sudah dipakai hampir semua responden, tetapi lebih dari separuh responden menilai integrasinya masih rendah, yakni skor 3 atau kurang. Kesenjangan tersebut berpotensi berarti bahwa pemakaian AI luas namun belum menjadi tulang punggung produksi, sehingga klaim soal kreativitas manusia belum diuji pada skala penuh.
Kekhawatiran Sakurai tentang banjir judul dan peniru patut dicermati bersama persoalan porting sepihak. Keduanya sama-sama menunjukkan bahwa AI menurunkan hambatan untuk menghasilkan atau menggandakan game, yang dapat menekan nilai karya orisinal dan membuka celah hukum serta keamanan. Apakah pengembang dan penerbit akan memperketat perlindungan karya mereka menjadi pertanyaan yang belum terjawab di bahan yang tersedia.
- #Masahiro Sakurai
- #Konami
- #Super Smash Bros
- #AI
- #Kreativitas
- #Game